健身环从500涨至1800“一环难求”switch国行仍然“难产”?

2024-07-30 14:28:54
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  健身环从500涨至1800“一环难求”switch国行仍然“难产”?当“用NS减肥”、“玩健身环一个月瘦10斤”、“不出门也能创造快乐”等反馈源源不断,《健身环大冒险》让越来越多的主机圈内圈外受众心向往之。

  据京东数据显示,在2020年大年三十至正月初六期间,游戏机品类成交额同比增长超200%。其中Switch成交额占比整体近50%,索尼PS4成交额同比增长133%,微软XBOX成交额同比增长188%。数据背后,《健身环大冒险》带来的推动力十足。

  《健身环大冒险》已然成为疫情之下当之无愧的主机游戏NO.1,随之而来的是产品的严重溢价。自去年10月问世以来,健身环的价格从500多元飙升至最高1800元,再到如今的分期租赁模式、全球代购手法...... 当一部游戏的价格已经溢价到足以购买一部Switch Lite主机之时,如果《超级马里奥》《口袋妖怪》《塞尔达传说》系列是引导玩家购买主机游戏的推动力,那么《健身环大冒险》似乎扩大了主机游戏潜在受众的市场。

  平日里工作繁忙的水母是标准的运动绝缘体、传说中的“社畜”,假期她试玩了朋友的健身环,跟着游戏指引在房间里蹦蹦跳跳了二十分钟,让她浑身了一整天,尽管如此,水母表示有被安利到,准备挑个适当的时机再入手主机和健身环。

  在《健身环大冒险》游戏中,玩家利用绑在腿上的 Joy Con 与手中的橡胶圈 Ring Con 触发游戏感应,从而操作游戏中的角色,在回合制RPG的模式下,玩家通过健身动作操控主角打怪通关,随着游戏情节推动,健身动作的难度也逐渐加大,游戏结束时会计算玩家游戏过程中消耗卡路里。解锁剧情、获得称号、收集金币购买衣服和食物、掉落的素材可以通过推压健身环来榨汁等趣味玩法,也为这款健身体感游戏带来了不错的休闲体验。

  集合了交互性、趣味性与源源不断分泌的多巴胺,相较于传统健身方式,《健身环大冒险》似乎更容易实现长期坚持,不少玩家得知健身环的途径,大部分来自朋友的安利和kol的“健身日记”。

  据任天堂公开的发售数据显示,该游戏的用户大多是20至30岁的女性,随着这一群体在抖音、小红书等平台不遗余力地安利,更多的圈外人开始了解这款游戏。任天堂社长谷川俊太郎也在不久前公开表示,“如果将NS家庭视为一个整体,像《健身环大冒险》的发售也帮助我们拉近了与女性消费者和各年龄段人群的距离。”

  在油管上不乏通过健身环成功健身的案例,在B站上也很早就出现了健身环的测评视频,随着健身环的“一环难求”,一些up主开始更新自己的“健身日记”。ID名为linkinbei0929的up主自2019年12月开始使用健身环大冒险,在连续使用并视频记录第52天后,有网友在评论区表示,看着up主的身材一天天在变好,考虑要不要给自己也买一套。

  2019年10月正式发布的《健身环大冒险》,凭借健身主题以及“国民老婆”新垣结衣的加持,在问世前便已经吸引了大批游戏玩家的注意,而随着健身社区、短视频等平台的曝光与助推,健身环迅速实现了“破圈”。任天堂于2020年1月披露的财报中提到《健身环大冒险》的销售出现明显增长。据VGChartz统计,截至2019年12月31日,《健身环大冒险》出货量已高达217万份。

  事实上,带有体感健身属性的主机游戏都在今年的特殊假期里实现了不错的销售量,开发商Imagineer宣布:在Switch平台的健身游戏《健身拳击》(Fit Boxing)全球累计出货量已经突破了60万份。

  相较于传统健身方式,克服了线下、枯燥、难坚持等难题的体感健身游戏,成为不少宅系玩家的更优选项,而火热的健身环似乎也成为了主机游戏破圈的利器。

  任天堂早在2006年就推出了支持体感游戏的游戏主机Wii,而索尼和微软在2010年分别发售了体感游戏设备PS MOVE、以及针对XBOX的体感周边外设Kinect V1,彼时大量中国家庭购买Wii就是为了练习瑜伽,而如今在天时地利的环境下,以健身环为首的体感游戏在今年迎来了短暂爆发,亦或会刺激到未来健身市场的消费习惯。

  在玩家们的声声调侃背后,是春节以来,任天堂新世代游戏主机Nintendo Switch的饱受争议。作为任天堂与腾讯合作的大动作,国行NS的发售,承载着腾讯想要扩大自身在主机游戏领域的影响力、任天堂进入中国游戏市场的野望,而三个月内仅有一部游戏的发售,也让购买国行NS的用户纷纷开始讨伐。

  一方面,对于大多数用户来说,起初对国行NS的认知是,拥有更全面的中文游戏、更好的网络质量和本地服务以及更加完善的售后保障。但国行NS的表现却并不尽如人意。游戏锁区锁服(无法运行海外游戏、主机无法登录外服下载)、国内审核都国行NS在中国市场大环境下要面临的难题。

  另一方面,主机游戏在国内市场有限。调查机构MobData研究院去年12月的数据显示,在中国游戏市场,智能占6成以上,个人电脑游戏占近4成,而家庭等使用的游戏专用机不到1%。

  从厂商角度来看,主机硬件的利润很低,主机厂商的利润主要来自于卖游戏,目前主机厂商的提成都是30%,也就是每卖出一款游戏,30%的钱是给索尼、微软、任天堂等主机厂商,对于腾讯而言,游戏主机的主要收入来源来自于国行玩家在国行商店购买游戏。相较于网游、移动游戏的流水及利润,主机游戏的市场培育似乎难上加难。

  根据任天堂公布的季度财务报告,截至2019年底,Nintendo Switch总销量已达5248万台。这意味着,中国市场的销量约占其总销量的5.7%。该公司表示,对中国市场的Switch销售情况感到“非常满意”,但其也承认与腾讯合作的国行Switch销量“还不是很大”,可能还需要一段时间来拓展市场。

  主机游戏在国内一向具有门槛,市场空间十分有限,而30年来几度进军中国市场的“老任”,在山寨版红白机小霸王PP电子游戏、游戏机禁令、网游夹击等时代背景下,几乎都以惨淡收场。 对于任天堂而言,《健身环大冒险》更重要的意义或许是吸引了主机游戏圈外受众的注意力,通过减脂塑形等健身元素的加持,在疫情之下居家隔离的天然环境刺激了消费者的兴趣。而体感健身等元素加持,也成为主机游戏进军中国市场及扩大受众圈层的“新灵感”。

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